植松伸夫さんのインタビューを読んで

エッセイ

私が尊敬してやまない植松伸夫さんについての記事を読んだ。

以下に詳細を貼るので読みたい人は、確認されたし

株式会社DOG EAR RECORDS代表 作曲家 植松 伸夫
ファイナルファンタジー・シリーズをはじめ、当時のスクウェア(現スクウェア・エニックス)がリリースするゲーム音楽を担当していた植松伸夫氏。2004年にスクウェア・エニックスを退社、現在は自主レーベル「DOG EAR RECORDS」を起ち上げ...

気になった項目が3つ。

  1. 大学を卒業してからは、バイトをしながら音楽を作っていた。
  2. ゲーム会社に就職する前は、CMなどの制作会社にデモテープを送っていた。
  3. ゲーム音楽を作成する当時は3音しか出せないファミコンだった。

上記の項目から私が学んだこととしては、

まず、焦る必要はないということ。

私のなかでは、神に等しい植松さんでさえ20代の後半にFFシリーズが始まるまでなかなか食えていなかったらしい。

他にも、遅咲きの作家はたくさんいるだろう。

いつ花開くかわからないのだから、その日が来るまで作り続けるくらいで行こう。

次に毎日のアウトプットの大切さだ。

植松さんはテレビの制作会社に毎日デモテープを送っていた。

しかもその送り方?がすごい。

昼間に作曲して夜録音して翌朝送るという方法だ。

これは、音楽を作っている者であったら相当大変であることはわかるだろう。

だが、毎日のアウトプットこそがその人に与える成長速度は計り知れない。

これを一カ月半ていうのがすごい。

そして、最後に制約を楽しんでいたという点だ。

当時のゲーム音楽と言ったら3音が基本であった。

植松さん自身から言わせれば、その制約があったからこそ

制限のなかでどう表現しようかと考えることができたと書かれていた。

今DTMなどは、大量の音源が存在する。

ピアノだけでも様々な音が使える。

エフェクトとの組み合わせを考えたら無限だ。

そういう無限の選択肢は、もちろん良い側面もあるが

私からしたら選択肢が多すぎて迷ってしまう。

どの音源を使おうか、どのエフェクトを使おうかと悩んでいる時間が多い。

そういう迷いみたいなのを制限を設けることで断ち切れるというのは、今のDTM界にはないメリットなのかもしれない。

植松さんも仰っていたが、今音楽だけで食って行こうとするのは難しいだろうと。

確かにそうだ。

だからこそ、毎日デモテープを送るような、他との差別化はより重要度が増すことだろう。

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